Przygody Reksia Forum
https://www.przygodyreksia.aidemmedia.pl:443/pliki/kretes/forum/reksioforum/

Poradnik - Mechaniki walki
https://www.przygodyreksia.aidemmedia.pl:443/pliki/kretes/forum/reksioforum/viewtopic.php?f=150&t=10327
Strona 1 z 1

Autor:  nieznany [ Wt, 10 paź 2017, 19:46 ]
Tytuł:  Poradnik - Mechaniki walki

Aktualizacja: 11.11.2017.

Gracz w trakcie swojego ruchu w trakcie walki może dokonać jednej z następujących akcji:

1) Zaatakować fizycznie
Jeśli postać dokonuje ataku, najpierw dokonywany jest rzut uniku, który decyduje, czy przeciwnik zdołał uniknąć ciosu, jakkolwiek silny by nie był. Procedura jest prosta - dokonywany jest rzut 4k5 i jeśli AGL (zwiększone o DTR/3 zaokrąglone w dół) atakowanego jest większe, to atak zadaje zero obrażeń, a ponadto atakujący jest wytrącony z równowagi i w kolejnej turze nie może dokonać żadnej akcji. Jeśli cel nie wykonał uniku, następuje losowanie ilości punktów obrażeń. Równanie jest różne zależnie od użytej broni.
a) jeśli użyto broni do walki wręcz
wylosowane punkty obrażeń dla danej broni + STR/2 atakującego zaokrąglone w dół + DTR/3 atakującego zaokrąglone w dół
UWAGA: jeśli postać korzysta z dwóch broni jednoręcznych, to zadawane są dwa ataki, które liczone są oddzielnie.
b) jeśli użyto broni dystansowej/drzewcowej/laski
wylosowane punkty obrażeń dla danej broni + AGL/2 atakującego zaokrąglone w dół + DTR/3 atakującego zaokrąglone w dół
c) jeśli nie użyto broni
1k(AGL atakującego) + 1k(STR atakującego) + 1k(END atakującego) + DTR/2 atakującego zaokrąglone w dół

Powyższe równania mogą się zmienić jeśli nastąpi sytuacja ataku krytycznego lub krytycznej porażki.
Jeśli wylosuje się maksymalna ilość punktów, tzw. atak krytyczny, to wylosowane punkty obrażeń mnożone są dodatkowo przez wartość DTR podzieloną przez dwa i zaokrągloną w górę dla DTR wynoszącego minimum 3 - jeśli jest mniejsze, do ilości obrażeń jest dodawana wartość DTR. Np. atak krytyczny bronią do walki wręcz z 1k6 dla postaci z STR=4 i DTR=8 wyniesie 6*4+4+2=30, podczas gdy przy wylosowaniu 5 wyniesie 11. Przy rzutach wieloma kostkami (np. 2k6) rzeczone premie obowiązują osobno dla każdego rzutu.
Porażka krytyczna następuje jeśli wylosujemy najniższą możliwą liczbę całkowitych obrażeń. W tym wypadku w kolejnej turze atakujący nie wykonuje żadnego ruchu z racji bycia wytrąconym z równowagi. Zarówno porażka, jak i obrażenia krytyczne dla postaci używającej dwie bronie jednoręczne zachodzą gdy choć jedna z broni zawiedzie/pozytywnie zaskoczy, choć obrażenia krytyczne zadawane są tylko jedną bronią.
Te bronie, które zadają określoną liczbę obrażeń, nie mają ataków ani porażek krytycznych.
Wyliczona liczba punktów obrażeń jest następnie zmniejszana o wartość DEF przeciwnika, reprezentującą zbroję. Jeśli zostaje liczba większa od zera, odejmowana jest ona od HP przeciwnika.

2) Rzucić zaklęcie
Jeśli rzucone jest zaklęcie ofensywne, najpierw dokonywany jest opisany powyżej rzut uniku (niektórych czarów nie można uniknąć). Jeśli cel nie uniknie czaru, losowana jest liczba obrażeń odpowiednia dla danego czaru - wartość ta nie jest zwiększana przez żadną statystykę poza DTR (podzieloną przez 4 i zaokrągloną do góry), ale jednocześnie nie jest potem zmniejszana przez DEF celu.

3) Użyć przedmiotu
Gracz poświęca swoją obecną turę na wykorzystanie jednego z przedmiotów w swoim ekwipunku.

4) Spróbować uciec
W wielu przypadkach postać jest w stanie przerwać walkę poprzez ucieczkę. Szansa ucieczki jest wyrażona w procencie i wartość tę można poznać przy pomocy odpowiednich czarów, aczkolwiek wiedza ta nie jest konieczna do próby ucieczki. Na szanse ucieczki wpływają następujące modyfikatory:
Podstawowa szansa ucieczki: 5%
Przeciwnikowi wcale nie zależy na zwycięstwie: +1000%
Przeciwnikowi nie bardzo zależy na zwycięstwie: +50%
Przeciwnik bardzo chce cię dorwać: -50%
Przeciwnik jest Archaniołem: -20%
Przeciwnik nie może cię ścigać: +1000%
Postać jest rotanem: +5%
Postać jest rakshasą: +5%
Postać jest kitsune: +10%
Górski teren: +15%
Dżungla: +20%
Pustynny teren: -20%
Jesteś na morzu: -100%
Teren miejski: +15%
Znany budynek: +20%
Nieznany budynek: -20%
Pomieszczenie szczelnie zamknięte: -500%
Determinacja: +DTR*1%
Masz klasę Złodziej: +10%
Aktywne Błogosławieństwo Księcia Wiatru: +15%
Aktywna Niewidzialność: +20%
Ciąży na tobie efekt Szału: -1000%
Wszyscy przeciwnicy nie mogą wykonać ruchu w tej rundzie: +20%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 1: +3%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 2: +6%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 3: +9%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 4: +12%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 5: +15%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 6: +18%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 7: +21%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 8: +24%
AGL postaci wyższe od AGL przeciwnika o 9: +27%

5) Poddać się
Postać zdaje się na łaskę i niełaskę przeciwnika. Tylko istoty inteligentne mogą oszczędzić wroga, a szansa na to zawsze będzie graczowi nieznana. Postać, która się poddała, musi albo spełnić warunki zwycięzcy, albo zginąć - nie można cofnąć wyboru.

6) Akcja własna
Mistrz Gry nie broni graczowi wykonania innej akcji, o ile nie będzie ona próbą wykpienia się z walki czy innym rodzajem oszukania systemu. Jeśli gracz sądzi, że może uniknąć dalszej walki udając trupa, rzucając pieniędzmi we wroga lub flirtując z nim, nikt mu nie broni. Rezultat zależy wyłącznie od Mistrza Gry.

Strona 1 z 1 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/