kretonpodziemny
Bardzo Stary Norman
Dołączył(a): Śr, 1 sie 2012, 18:14 Posty: 654 Lokalizacja: Międzysieć
Naklejki: 0
|
![Post Post](./styles/hermes/imageset/icon_topic_latest.gif) Re: Wysmażona Nowa Seria Przygód Reksia
Wszystko to wymyśliłem z bratem już w sierpniu 2022 lub wcześniej, ale niestety brakowało czasu, żeby to zredagować i poskładać z przeróżnych notatek. Przed wami fabuła trzeciej (po RiMS i RiMS2) części Wysmażonej Nowej Serii Przygód Reksia, czyli Reksio i Piraci bez Karaibów. Jak zwykle pewne kwestie mogą ulec zmianie w dalszym procesie tworzenia serii (szczególnie żarty, których opis na takim poziomie szczegółowości może razić, ale bardzo chciałem zebrać wszystkie pomysły w jednym miejscu i spokojnie przejść do wymyślania części czwartej - Reksio i Weterynarz Coś).
Podwórko Po wydarzeniach z RiMS2, Alfredo przybył na podwórko i opowiedział bohaterom, czego dopuścił się Cthuluhulu. Geralt przekazał wcześniej temu agentowi, że Cthuluhulu ukradł moc Robaka, Pragada i potwora z jeziora dla siebie, pokonał wiedźmaka w pojedynku, po czym wyleciał do starożytnego miasta na środku oceanu, aby zdobyć jeszcze więcej mocy. Biały Szczur przekazał też KOP-owi (Królewskiemu Oddziałowi Podziemnemu) wszystko, co zdradziło mu mroczne bóstwo i ruszył wpław przez ocean (w końcu jest wiedźmakiem) za wrogiem. Kretes podejrzewał, że miastem, którego szukają jest Atlantyda, do której mapę przypadkiem posiada w piwnicy. Po skopiowaniu jej dla agentów, bohaterowie przystąpili do odbudowy samolotu z RiKN. Agenci ruszyli od razu motorówką tam, gdzie poprowadziła ich mapa.
Wyspa Bohaterowie wylecieli i z powodu sztormu wylądowali awaryjnie na Wyspie Skarbów (ciemniejszej niż w RiSP z powodu sztormu). Musieli naprawić samolot. Szukali z tego powodu rzeczy pozostawionych w wulkanie przez kosmitów, które mogłyby się do tego zadania przydać. Przed wejściem (tym razem tym od strony skarbu piratów) spotkali załogę kapitana O'gryzka, którą sztorm zatrzymał na wyspie. Aby wejść, należało w odpowiedniej kolejności strącać kamienie, gdyż wejście znowu się zawaliło. Po zabraniu sprzętu z ufo, okazało się, że samolot został w międzyczasie ukradziony przez jaszczurzych piratów, którym udało się wypłynąć z wyspy mimo sztormu. Piraci kapitana O'gryzka zaoferowali pomoc w odszukaniu pojazdu a nawet dostaniu się do Atlantydy, ale nie w tych warunkach pogodowych, nie mogli wypłynąć. Naszym bohaterom nie pozostało nic innego jak poszukać rozwiązania na wyspie. Okazało się, że czarne kury z kultu ośmiornicy wiedzą, jak zmieniać pogodę (domyśliły się też, że jaszczurzy piraci stosują te same sztuczki), ale poprosiły bohaterów w zamian o złapanie dla nich owadów. Po minigierce odprawiły rytuał (z udziałem pająków), a Reksio, Kretes i Koguty wypłynęli z piratami w morze.
Morze, Komoda, Ramonex i Atlantyda Morze ma ścieżki do wielu wysp, a po drodze pojawiają się statki i potwory. Na razie bohaterowie mogli skierować się tylko na Komodę - na niej natknęli się na niektóre z następujących wyzwań: skradanki, labirynty, zagadki, ale na pewno na końcu czekała ich minigierka typu cut the rope z wykorzystaniem uwięzionego Diesela i spadającego pianina w celu przygniecenia rabusiów. Zabrawszy części samolotu na pokład statku piratów, Reksio i Kretes ruszyli w kierunku Atlantydy. W okolicach poszukiwanego miejsca zauważyli wyspę, a na niej agentów KOP-u oraz sterowiec Ramona, który również wyruszył za Cthuluhulu (wraz z Bianką, Sergio i Xavierem) by w ten sposób wzbogacić firmę Ramonex. Teraz agenci wyczekali na znak, aby wyruszyć pod wodę, a Ramon przedstawił Reksiowi, Kretesowi i piratom tutorial minigierki odpalającej się na pomniejszych wyspach (takich, jak ta), a która polega na zdobywaniu surowców: jedzenia, sprzętów na siłownię i części, które można potem przehandlować u Ramona na ulepszania statków. Minigra polega na wystrzeliwaniu Kretesa trochę jak w Pinballu tak, żeby zaliczyć jak najwięcej odbić od elementów otoczenia i w ten sposób zdobyć jak najwięcej surowców. Po tutorialu, Ramon powiedział bohaterom, że będzie dalej podróżował i handlował, ale jeśli chcieliby kupić jakieś ulepszenie, zawsze będzie dla nich jako dobrych klientów dostępny na tej wyspie. Kretes przekazał agentom, że czas zejść pod wodę. Z części samolotu + sprzętu ufokur + sprzętu KOP-u zbudowano (z pomocą gracza) obok statku piratów rusztowanie, aby opuścić się do zatopionego miasta. Dzięki technologii agentów możliwe stało się przystosowanie niektórych budynków na kwatery dla Reksia, Kretesa i ich sojuszników. Na razie były to komnata główna z Kogutami, kwatera szczurów i kwatera kretów. Wkrótce potem natrafili na mieszkańców Atlantydy - psy trytony, które opowiedziały nam swoją historie. Lore Atlantydy: mieszkańcy Indii (rządzeni przez psy) postanowili wybudować podwórko idealne naśladując starożytne miasto kretów, ale była to utopia, dlatego utonęli. Część rozbitków ocalała (wróciła do Indii) - jak się okaże później, byli to przodkowie Karimaty. Natomiast część psów, zamiast utonąć została w tajemniczy sposób przemieniona w trytony. W Atlantydzie psami rządzi kot-tryton, przypominający Garfielda. Nazywa się Trykot, Antrykot. Bohaterowie zwrócili uwagę na posąg podobny do Karimaty. Gdy Reksio i Kretes zauważyli podobieństwo, dostali pozwolenie by się tu osiedlić na czas pogoni z Cthuluhulu (żeby jego moc nie zagroziła dawnej rodzinie panującej). Dowiedzieli się też przy okazji, że nie ma tu żadnej bestii, która interesować by mogła Mroczne Bóstwo. Istnieje natomiast inne starożytne miasto na środku oceanu - Umu. Nie udało się jednak jak dotąd go odszukać nikomu z Atlantydy. Antrykot wyjawił, że aby odkryć lokalizację Umu potrzebny jest amulet 5 przemian. W późniejszej części gry (gdy zdobędzie większe zaufanie) przekaże bohaterom klejnot ziemi, którego mieszkańcy Atlantydy strzegli od pokoleń. Pozostałe elementy amuletu znaleźć można w innych lokacjach. Po rozmowie, Reksio i Kretes odebrali transmisję od Kari Maty z wezwaniem pomocy pochodzącą z kapsuły desantowej. Kogut nie był w stanie określić czy rozbije się w Australii czy Ameryce Południowej, ale podał dokładnie 2 prawdopodobne lokalizacje - po jednej na kontynent. Tu zaczyna się właściwa rozgrywka. Gracz może wybrać pływanie po morzu albo wykonanie od początku do końca wątku jednego z kontynentów. Każdy kontynent ma 2 główne lokacje: Australia - Antypody i Tasmanię (z kwaterą Emulatora, którego armię cyborgów należy powstrzymać z powodu, który opiszę niżej), Ameryka Pd. - Andy (przez które trzeba się przedrzeć do drugiej lokacji) i Amazonię. Na każdym kontynencie znaleźć należy po jednej części amuletu (Ameryka - drewno, Australia - metal). Następną część (ogień) wyłowi przez Wędkarza Pelikana z wulkanu na wyspie ze świątynią Cthuluhulu, co zakończy wątek rekrutacji ptasiej załogi. Ostatnią (żywioł wody) posiada szaman Artur z wilczej załogi (trzeba będzie ją zrekrutować, aby go otrzymać). Kluczowe wyspy: Wyspa Skarbów, Komoda, Wyspa Ramona, Wyspa Grzybowa, Wyspa z Parrotem, Tahiti (z gołębiami prawie gołymi, bo w hawajskich spódniczkach), Wyspa Wielkanosna (z Hurricanem i zającami wielkanosnymi), Wyspa ze świątynią Cthuluhulu, Wyspy Galapagos, Wyspa Czaszki, Kieł Harbor (siedziba floty wilków), Wyspa Syren (pułapka). Dodatkowo dużo losowych wysp, w tym jedna, na której po prostu debatują (jak w Byli Sobie Ludzie) Karol Barks i Adam Astiff. W zależności od tego, w jakiej kolejności wykonamy poszczególne misje, po ich zakończeniu na oceanie pojawią się inne wrogie siły. Im więcej przygód przetrwamy, tym silniejsi będą to przeciwnicy. Na początku możemy spotkać między wyspami randomowych piratów przypominających bandytów z RiWC. Jeśli ukończymy najpierw misje w Australii, pojawią się na morzu siły nietoperzy z Ameryki (płynące od jej strony), a jeśli misje w Ameryce, pojawią się siły cyborgów w Australii (również zaczynające z odpowiedniej strony). Po ukończeniu obu kontynentów, pojawią się najsilniejsze wrogie statki - ośmiornic, zwiastujące nadejście Cthuluhulu. W niektórych częściach mapy wrogami będą kraby giganty (interakcja z Gersonem: wielki krab, poraziłem go prądem... nie mogłem się powstrzymać). Oprócz tego okolic Komody bronią jaszczury, a okolic Kieł Harbor wilki. Kari Mata przylecieć miała z konferencji na Kuranie, aby ostrzec bohaterów przed zagrożeniem z kosmosu (co przekaże Reksiowi i Kretesowi po uratowaniu), ale rozbiła się w Ameryce. Jeśli ukończymy wątek australijski i nie znajdziemy jej w podanych współrzędnych, bohaterowie udadzą się do Ameryki. Jeśli natomiast zaczną od Ameryki, uratowawszy Kari, dostrzegą płynącą z Australii metalową flotę EMUlatora i wyciągną wniosek, że prawdopodobnie ma z tym coś wspólnego kamień metalu i dlatego trzeba udać się na wyprawę także na tamten kontynent (a nawet jeśli nie, to trzeba jakoś uporać się z tym pobocznym zagrożeniem). Na ląd schodzą zawsze tylko Reksio i Kretes. Reszta siedzi na statku lub w bazie.
Załogi (każda otrzyma osobną kwaterę w Atlantydzie po zrekrutowaniu): Szczury: Kapitan O'Gryzek, Bosman Janusz, Sokole Oko, Kanonier Kaszalot, Majtek, Gryzelda (dołącza później). Flota Pokopane: Księżniczka Lukrecja, Manuel, Pingiel, Alfredo, Fernando, Pan Żółw Gerson (dołącza później). Załoga Ptaków - Poszukiwaczy Przygód: Kapitan Took, Mike Smith, Jack Parrot, Ochroniarz z wioski Kur-Czaka, Wędkarz Pelikan, Kapłon Hurricane. Jaszczury z Komody: Ja Szczur (ex-burmistrz Janusz przebrany za jaszczura), Scales (były kapitan), Mistrz Ostrzy Zoro, Dudu Gekon, Pidong i Ciach (obaj z kultu ośmiornic). Wilki Morskie: Kapitan Kieł, Porucznik Brooklyn, Papaja, Armstrong, amerykański Pies Hol, szaman Artur. Kretońska Flota Umu: napotkane w Umu postacie - krety i robokrety oraz Czasodziej Eustren. 7 Flota: na poziomie cheat, po odblokowaniu dzięki odnalezieniu kilku przedmiotów-eastereggów - załoga Panów Policjantów w różnych kolorach mundurów: fioletowym, niebieskim, czarnym, białym, żółtym i pomarańczowym.
Ameryka Południowa Najpierw Reksio i Kretes musieli przejść przez pierwszą krainę (Andy), żeby dostać się do dżungli - tam, gdzie prowadzą współrzędne od Koguta. Na początku napotkali minigierkę z wspinaczką i unikaniem spadających kamieni, a potem dotarli do klasztoru na górze, w którym mieszkał Dalej Lama i trenował swojego ucznia, który przypomina borsuka (a może naprawdę nim jest, jeżeli nie jest np. pandą jak w oryginalnym designie autorstwa Newta). Ponieważ weszli na górę bez pozwolenia, musieli przejść serię prób - trenowali z kukłą, a potem pojedynkowali się z "borsukiem". W ramach wyrazów uznania dla umiejętności bohaterów, Lama poddał ich różnym przedziwnym ćwiczeniom duchowym, które miały w założeniu pozwolić im trafić na odpowiedni szlak. Dalej, dochodząc do granicy krainy, protagoniści wpadli na stojących tam wartowników, którzy powiedzieli, że z rozkazu Atahualpaki, nie można przekroczyć tej granicy jego królestwa, bo to zbyt niebezpieczne. Udali się więc do króla (zdobywszy najpierw jakoś reputację u jego ludu, żeby nas wpuścił), a on na to, że jeśli zostanie pokonany przez petentów w pojedynku, pozwoli im przejść. Wykorzystując sposób walki z klasztoru, w końcu udało się pokonać Atahualpakę i można było przejść przez granicę. Gdy Reksio i Kretes przybyli do lasu tropikalnego, natychmiast złapały ich znienacka nietoperze wampiry. Chciały one złożyć ich w ofierze Kari Macie, którą porwali wcześniej na swoją królową. Bohaterowie pozostawieni sami sobie uwolnili się w minigierce podobnej do średniowiecznych tortur a następnie spotkali Geralta (który przybył do dżungli, aby uzupełnić swoje zapasy eliksirów, a udało mu się przejść niezauważonym przez ziemie Atahualpaki, bo w końcu jest wiedźmakiem), który wysłał ich do lasu po antidotum na jad wampira, żeby ukąszona Kari nie stała się jednym z nich. Inną napotkaną w dżungli postacią był Mike Smith - sęp lotnik, który akurat rozbił się w tej okolicy. Reksio i Kretes pomogli mu się uwolnić z czegoś, w co zaplątał się na drzewie i dzięki temu dołączył do bohaterów (popłynął potem z nimi także do Atlantydy). Po jakimś kreatywnym wręczeniu antidotum, czekała bohaterów ucieczka przed nietoperzami. Geralt został w Ameryce, aby dalej badać zwyczaje tego ludu, ale zapowiedział, że dołączy do drużyny, gdy nadejdzie ostateczna rozgrywka z Cthuluhulu. W przypadku przybycia do Ameryki po misji w Australii, zastana Kari byłaby już królową wampirów, a Reksio i Kretes musieliby się bardziej natrudzić, żeby ją odczarować (nie tylko minigierki byłyby trudniejsze, ale też kraina bardziej niebezpieczna).
Australia Bohaterowie dopłynęli do okolic Sydney. Miasto wyglądało na opuszczone z nieznanych Reksio i Kretesowi powodów. Musieli w tych warunkach przeprowadzić śledztwo, żeby ustalić, gdzie znajdowała się Kari Mata. W tym celu rozdzielili się. Kretes chodził po mieście i przepytywał postacie (w tym Kapitana Tooka i Kangurka Bajo Jajo). Wstąpił też do słynnej opery, w której spotkał rybę w akwarium z przystawionym do niego mikrofonem. Okazało się, że w mieście brakuje wody. Tymczasem Reksio pojechał wagonikiem za miasto w Góry Wododziałowe, strzeżone pilnie przez psy Dingo uzbrojone w pistolety na wodę i broniące swoich ziem przy pomocy dział nią ładowanych. Śledztwo wykazało jednak, że nie mieli oni nic wspólnego z deficytem wody. Powinna też być u nich jakaś minigierka z rzucania bumerangiem, zanim Reksio mógłby wrócić. Wspólnie Reksio i Kretes odkryli rury, którymi woda odbierana była zarówno tubylcom, jak i miastu, a następnie transportowana na Tasmanię. Reksio, Kretes i Bajo Jajo wyruszyli wzdłuż rur by odzyskać wodę i zapewne dzięki temu dowiedzieć się, gdzie jest Kari Mata. Okazało się, że na wyspie znajdowała się siedziba szalonego naukowca - Emulatora, odwiecznego arcywroga Kangurka. Zadaniem bohaterów była infiltracja placówki, rozwiązując łamigłówki i kiwając się z diabłami tasmańskimi - sługami Emulatora. Po jednej stronie ściany ruszali naprzód Reksio i Kretes, po drugiej Kangurek. Trzeba było odciąć źródło wody potrzebnej do tworzenia armii cyborgów, następnie ukraść kamień metalu (również potrzebny do tego celu) i wreszcie zniszczyć placówkę. Pokonany naukowiec katapultował się, wykrzykując: ja ci dam, Bajo Jajo! Po powrocie do Sydney (już zapełnionego postaciami) i nie znalezieniu żadnych informacji o Kari Macie, przynajmniej kapitan Took przyłączył się do naszej przygody (i popłynął z innymi do Atlantydy), aby odkrywać z nami różne wyspy. Wątek zakończony. Jeżeli najpierw wykonałoby się wątek amerykański, pojawiłaby się zagrażająca bohaterom flota cyborgów Emulatora wypływająca od strony Sydney i musieliby ją powstrzymać. Port byłby pod kontrolą cyborgów i trzeba by było ustalić, skąd przybyły siły Emulatora i czego potrzebują do swoich planów - w tym celu Reksio i Kretes rozdzieliliby się i przeprowadziliby śledztwo. Powstrzymawszy naukowca, pozbyliby się jego sił z portu w Sydney, także miasto ożyłoby, a wątek w efekcie zostałby ukończony.
Wątek Gryzeldy W Atlantydzie Kogut powiedział (to dodatkowe zadanie, które można wziąć od niego), że w załodze statku szczurów przydałaby się jeszcze jedna osoba, żeby był on maksymalnie skuteczny w walce z innymi piratami. Kretes powiedział, że znał osobę (miał tu na myśli swoją przyszywaną siostrę, Gryzeldę), która nadawałaby się, „chociaż pewnie teraz gryzie glebę”. Mimo to, bohaterowie uznali, że warto sprawdzić czy podejrzenia komandora są prawdziwe i wyruszyli na wyspę Kretesa. Kiedy znaleźli chatkę Gryzeldy w lesie, okazało się, że dosłownie gryzła glebę, bo jak widać jest bardzo przywiązana do natury. Stwierdziła, że przyłączy się do załogi tylko, jeśli bohaterowie znaleźliby dla niej ziemię obiecaną (gdyby Kretes odbierał jej telefony, pewnie zgodziłaby się i bez tego, a tak jest trochę obrażona). Kretes mógł szukać tej ziemi w różnych miejscach, ale tylko jeden jej rodzaj był tym, o który Gryzeldzie chodziło. Odkryto, że w Atlantydzie, która przecież była podwórkiem idealnym, znaleźć można najlepszą ziemię, którą Antrykot pozwolił zabrać za darmo z jego ogrodu (którego część kryta wygląda trochę jak kuweta). Zaniesiono ją Gryzeldzie, a ona dołączyła do załogi piratów jako jej czarownik (druid).
Wątek załogi kretów Od razu po rozgoszczeniu się w Atlantydzie, Alfredo powiedział, że jako KOP namierzyli statek księżniczki Lukrecji, która również wyruszyła w pogoń za Cthuluhulu. Można było podjąć się tej misji i dopłynąć na wyspę z biomem grzybowym. Widać tam statek, a przy nim wejście do podziemi. Narrator zwrócił uwagę na widoczną na ścianie bezużyteczną mapę podziemi, po czym doszedł do zawalonego przejścia, przez które Kretes musiał się przekopać w minigierce typu Superheros. Dalej bohaterowie spotkali księżniczkę wraz z Manuelem, który instruował właśnie Pingla, jak wydoić sok ze zwisających strzępków grzybni, ale ponieważ Pingiel jest ślepy jak kret, nie wychodziło mu to i w związku z tym rozpoczęła się minigierkę dojenia. Manuel powiedział, że otrzymany w ten sposób eliksir na pewno się przyda. Bohaterowie odpłynęli i wtedy wyspa okazała się być grzybowym potworem, który wstał i musiał z nim walczyć. W odpowiednich momentach walki trzeba było użyć przygotowanych eliksirów. Manuel był bardzo dumny, że przewidział, że eliksiry się przydadzą. Po dotarciu do Atlantydy, Reksio i Kretes zyskali dostęp do statku kretów, z którego mogli odtąd korzystać zamiast statku szczurów. Załogę oryginalnie utworzyli Lukrecja, Manuel, Pingiel, Fernando i Alfredo. Aby dołączył do nich Gerson, trzeba było wykonać dodatkowe zadanie. Należało naprawić elektrownię w Atlantydzie, żeby wiedźmak mógł ładować swoją nową broń. W związku z tym Kretes podpłynął do wielkiego zbiornika i w formie minigierki łapał w nim węgorze elektryczne.
Wątki w Atlantydzie Po oswobodzeniu Kari Maty, została ukoronowana na królową Atlantydy. Porwały ją psy trytony, a dawnego namiestnika, Antrykota zaczęły traktować z buta. Nie podobało się to ani Kari, ani reszcie bohaterów (szczególnie, że teraz spadły na nią różne obowiązki i utrudnienia w swobodzie podróżowania). Nie istniał żaden sposób na to, żeby sama ustąpiła ze stanowiska, więc Antrykot pomógł Reksio i Kretesowi w dostarczeniu fałszywych dowodów na to, że Kari nie pochodzi jednak z rodziny królewskiej. W jednej z sal znajdowały się portrety poprzednich władców i jeśli znalazłoby się jakiś szczegół nie pasujący do wyglądu Kari Maty, a następnie przedstawiłoby się go psom, te uwolniłyby ją i znowu zaczęłyby się słuchać Antrykota. Gdy podstęp się udał, Antrykot nabrał zaufania do swoich gości z powierzchni i mógł przekazać im jeden z pięciu klejnotów amuletu 5 przemian. W zamian musieli przygotować mu podmorską lazanię, w czym pomógł Kornelek. Zbierali składniki a potem mieszali w odpowiedni sposób (takie budowańsko z dodatkowym utrudnieniem). W międzyczasie Kornelek krzyczał („ryba musi być świeża!”), rzucał talerzami, opowiadał z rozrzewnieniem o starym piecu i przekręcał różne nazwy tak, żeby brzmiały bardziej niemiecko.
Wątki załogi ptaków Rekrutacja Parrota - na kilku wyspach (grzybowa wyspa, Wyspa Skarbów, Komoda, wyspa z Ramonem - w tym pierwszym przypadku jest to obligatoryjne) Reksio i Kretes znaleźli butelki z fragmentami mapy, po zebraniu których można ukończyć łamigłówkę, która ujawnia lokalizację tego pirata. Gdy bohaterowie dopłynęli na jego wyspę, ich statek zaatakowały jaszczury. Po zwycięstwie w bitwie, Reksio i Kretes spotykali wreszcie ptasiego pirata, a ten ucieszył się, że mógł się stąd wreszcie zabrać. Dlaczego podzielił mapę? Uznał, że jak wyśle na 4 strony świata fragment mapy, to będzie większa szansa, że ktoś go odnajdzie. Nie mógł odpłynąć własnym statkiem, ponieważ ten był przeklęty i zamknięty w butelce. Reksio i Kretes zabrali go więc do Atlantydy i liczyli na to, że znajdą sposób na odczarowanie jego statku i dzięki temu ptasia załoga, którą budowali, będzie miała czym pływać. Można potem pokręcić się po wyspie Parrota i znaleźć jedną z 6 czapek Policjantów (pozostałe znajdowały się w Australii, Ameryce, Umu, Wyspie Wielkanosnej i Wyspie Syren). Rekrutacja Pakera - na Wyspie Skarbów można wejść w interakcję z Pakerem, który chętnie ruszyłby z bohaterami w pogoń za Cthuluhulu, ale potrzebowałby zgody Królewny a także znaleźć kogoś, kto go zastąpi na warcie przed Świątynią Boga Twaroga. Ponadto chciałby dostać własną siłownię w Atlantydzie - jego zdaniem to konieczne, żeby był w formie w czasie morskich bitew. Jeśli znalazłoby się za niego zastępstwo, Królewna wydałaby zgodę na odejście Pakera w zamian za budyń kokosowy. Niestety Reksio i Kretes go nie mieli, więc musieli pomóc czarnej kurze założyć restaurację, odwalając za nią papierkową robotę. Królewna podpisała wszystkie zezwolenia, gdy znaleziono jej pióro. Szukając zastępstwa dla Ochroniarza, bohaterowie spotkali Kurę Wypatrywaczkę (tę samą, która jako pierwsza dostrzegła piratów w RiSP) i spodobała jej się wizja awansu. To właśnie ją prosili, żeby pomogła im odnaleźć pióro (szukanie go lunetą na zboczach wulkanu to kolejna minigra). Kiedy Paker był już wolny, trzeba mu było wybudować siłownię z przeróżnego złomu, na który trafić można na różnych wyspach (była to forma budowy, nadzorowanej przez Koguta). Kiedy w końcu sprowadzono Ochroniarza do Atlantydy, ma on interakcję z Parrotem, żłopiącym colę, któremu doradzał zdrowszy tryb życia. Parrot odpowiedział: „nawet gdybym strusiem był, strusiem był, strusiem był, to bym colkę swoją pił!” Rekrutacja Hurricane'a - na wyspie Wielkanosnej (nazwa jej soundtracku: Gray Detective Nose), Reksio i Kretes znaleźli kapliczkę Boga Twaroga, nieco podniszczoną. Mieszkał przy niej Kapłon Hurricane (z niebieskim ręcznikiem), który wyjawił, że kapliczka może łączyć się ze świątynią przy pomocy portalu i że dołączyłby do sojuszników Reksia i Kretesa tylko, jeśli sprawiliby, że portal znowu zadziałałby i zabezpieczyliby kapliczkę przed zniszczeniem (co skutkowałoby wyłączeniem portalu). Kapliczce zagrażają zawleczone na wyspę króliki, szkodniki mieszkające w norkach w dziurkach wielkich nosów. Aby nie ruszały kapliczki, należało ustawić wokół niej odpowiednią ilość poukrywanych przez nie na wyspie pisanek (Hurri nie znalazł ich jak dotąd zbyt wiele). Podczas zbierania, bohaterowie zagłębili się także w podziemia (pod jednym z wielkonosych posągów) - były tam jakieś zagadki w stylu wulkanu z RiSP. Na koniec Hurri musiał wykonać rytuał otwierania portalu w postaci rapu, a konkretnie bitwy rapowej (z Reksiem), ponieważ sam nie miał dość weny - przypomina to Friday Night Funking. Bohaterowie przeszli przez portal na Wyspę Skarbów, a flota odpłynęła sama, aby następnie ich stamtąd odebrać i zawieźć. W dalszej części gry, będzie można używać portalu, aby przemieszczać się między wyspami. W Atlantydzie Hurri narysował na podłodze kwatery ptaków tajemnicze symbole i powiedział, że trzeba przyprowadzić osoby, które im odpowiadają, a wtedy Bóg Twaróg ukaże im sposób na odczarowanie statku Parrota. Gdy przyprowadzono do niego pozostałą czwórkę zrekrutowanych ptaków, pojawiła się cutscenka, w której ukazała się przed nimi nowa wyspa (wcześniej była tam mgła i nie wolno było do niej podpływać). Rekrutacja Wędkarza - kiedy Reksio, Kretes i pięciu ptasich towarzyszy (w tej misji wyjątkowo nie tylko protagoniści zeszli na ląd) zostali zabrani przez inną załogę na wyspę, którą Bóg Twaróg pokazał Hurricane'owi, zobaczyli przed sobą wejście do mrocznej świątyni. W niej rozwiązywali zagadki z płytkami naciskowymi i przyciskami, przy okazji czytając inskrypcje na ścianie o historii Cthuluhulu. W pewnym momencie, bohaterowie uwolnili niechcący 3 wielkie ośmiornice - kamiennych strażników. Musieli uciekać przez labirynt (jako Reksio i Kretes, gdyż nasi ptasi towarzysze zostali od nich oddzieleni). W końcu dotarli na koniec korytarza, gdzie znajdowała się informacja, że sposób na odczynienie klątwy można odczytać na szczycie wulkanu. Bohaterowie myśleli, że nie mają żadnych szans, żeby się stąd wydostać, omijając strażników i wtedy okazało się, że ta ostatnia komnata była tak naprawdę windą na szczyt wulkanu. Dodatkowo, nasi ptasi towarzysze dołączyli do nich na jednym z pięter po drodze. Na szczycie siedział Wędkarz Pelikan i wędkował w lawie. Wyłowił kamień ognia i dołączył do załogi, bo nie miał nic lepszego do roboty. Nieopodal widać było tekst inkantacji, dzięki której statek Parrota, Czarna Pralka został następnie odczarowany (gracz może wybrać czy wypłynie z wyspy statkiem, którym na nią popłyną czy Czarną Pralką, przeciwny statek sam wraca wtedy do Atlantydy). Historia Cthuluhulu spisana w świątyni przypomina miejscami notkę z Wikipedii (potrzebny przypis) a gdzie indziej proroctwo: Uczęszczał do szkoły zła. Był bardzo zdolny, dzięki czemu stał się potężnym mrocznym bóstwem i wszelkie morskie szlaki nie były dla niego tajemnicą. W pewnym momencie znudziło się mu to zajęcie, ale kiedyś powróci do niego - z jeszcze większą mocą.
Wątek Jaszczurów Po bitwie stoczonej z jaszczurami przy wyspie Parrota, Alfredo powiadomił Reksia i Kretesa, że zauważył, że wycofujący się okręt jaszczurów śledził Herr Spitzel - zaobserwowano jego łódź zbliżającą w kierunku Komody. Dobrze by było sprawdzić, co knuje, ponieważ sojusz szczurów i jaszczurów mógłby być bardzo niebezpieczny. Kiedy bohaterowie dotarli na wyspę, okazało się, że zniknął kapitan jaszczurów, a załoga martwiła się o niego. Nie chciała wyjawić jednak kierunku, w jakim bez słowa odpłynął, mimo że Reksio i Kretes zaoferowali w zamian za informację przyjaźń i lojalność - to jaszczurom nie wystarczyło. Trzeba było wygrać z nimi w starrrą, pirrracką grrrę! Tu wobec tego rozpoczęła się minigierka - piracka gra karciana. Po zwycięstwie, bohaterowie dowiadzieli się, że Spitzel i kapitan jaszczurów popłynęli na Tahiti. Odbywały się tam właśnie wielkie zawody, w których tak się złożyło, że startują obie postacie, których szukamy. Nagrodą za zwycięstwo było spełnienie życzenia przez szczurzego boga, który raz na pokolenie się na turnieju pojawia. Celem Reksia i Kretesa było powstrzymanie obu niegodziwych szczurów (tu stało się jasne, że były burmistrz Pokopane Janusz po uwolnieniu go z więzienia w RiMS2, uciekł z podziemnych krain do ciepłych krajów, gdzie wykorzystał swoje umiejętności aktorskie do zostania hersztem bandy jaszczurów z Komody) przed spełnieniem ich życzeń, dlatego do walki w wyścigu szczurów wystawili Majtka ze swojej pierwszej załogi (po rozmowie z egzotycznymi gołębiami, które wyjaśniły im koncepcję turnieju, jeśli nie przypłynęli szczurzym statkiem, przypływa on na Tahiti automatycznie, a inna flota, którą przypłynęliśmy, odpływa do Atlantydy). Najpierw jednak trzeba było zdobyć wejściówkę na stadion. Wszystkie zostały już wyprzedane i należało popytać przybyszy z całego świata czy nie oddaliby swojej w zamian za jakąś przysługę. Jedyną osobą z dostępnymi biletami był pewien zrzędliwy gołąb miejski, który handlował wejściówkami z niepewnego źródła. Aby je zdobyć od niego, potrzebny był klasyczny handelek wymienny przeróżnymi przedmiotami z postaciami wokół stadionu. Po dostaniu się do środka, Reksio i Kretes zgłosili na ochotnika Majtka i musieli wygrać wyścig (w przeciwnym razie zobaczyliby, czego zażyczyliby sobie ich wrogowie, ale dla bezpieczeństwa zaraz po tym wcisnęliby restart). Poza Januszem i Spietzelem, startowały też jakieś randomowe szczury. Życzenia poszczególnych szczurów: Spietzel życzy sobie, żeby Janusz odsiedział swoją karę i potem znowu wiernie służył Krainie Szczurów. Janusz życzy sobie nieograniczonej liczby życzeń, na co otrzymuje odpowiedź od szczurzego boga, że w porządku, ale następne życzenie będzie, jak wygra kolejny turniej, a jeszcze następne, jak kolejny (wprawdzie udało się w ten sposób uniknąć tragedii, ale wciąż nie satysfakcjonuje to bohaterów, gdyż poirytowany Janusz może jeszcze bardziej zawzięcie atakować bohaterów lub zbyt łatwo dać się złapać Spietzelowi). Reszta życzy sobie góry sera, a Majtek życzy sobie, żeby Janusz dołączył do naszej walki z Cthuluhulu i przede wszystkim nam nie przeszkadzał. Kiedy wreszcie Majtkowi powiodło się w wyścigu, Reksio i Kretes mieli po swojej stronie kapitana jaszczurów (i jego załogę, z którą przecież zdążyli się wcześniej zbratać, grając w karty). W ten sposób kolejna drużyna dołączyła do bazy w Atlantydzie.
Wątek Wilków Jednym ze składników przepisu dla Antrykota jest Legendarny El Pomidor rosnący na wyspach Galapagos. Niestety dostęp do wysp utrudniała flota wilków morskich, która zajmuje się ich eksploatacją. Wpływając na ten obszar, Reksio i Kretes odebrali komunikat wilków: możecie wpłynąć, ale nie wypłynąć. Po wylądowaniu czekały ich 2 minigry. Rywalizowali w gromadzeniu zasobów z wyspy z wilkami i jeśli udałoby się im zdobyć ich więcej, rzadkie warzywo wpadłoby w ich ręce. Zwycięstwo w minigrze wydobywczej nie było jednak możliwe dopóki nie ustawili żółwi w osobnej minigierce tak, żeby ułatwić zadanie sobie, a wrogom utrudnić. Po osiągnięciu celu, bohaterowie odpłynęli, ale zgodnie z zapowiedzią, zostali zaatakowani przez wilki. Po bitwie morskiej, gdy już prawie udało się naszym bohaterom wygrać lub zwiać, szaman użył tajemniczego klejnotu, który wywołał wielką falę, w wyniku czego nasz statek rozbił się u wybrzeży Wyspy Czaszki. Gdyby Reksio i Kretes dopłynęli do wyspy wcześniej, normalnym sposobem, zostaliby przepędzeni przez King Konga. Jednak tym razem eksploracja wyspy była możliwa, ponieważ małpiszon był zajęty - konkretnie walką z Cthuluhulu! Bohaterów czekała teraz seria platformówek, podczas których celem było dotarcie na szczyt wulkanu, gdzie toczyła się walka, aby osłaniać King Konga. Trzeba było unikać ognia i lawy, piorunów Cthuluhulu oraz sterowca Ramona, który przyleciał na wyspę po to, żeby tę walkę gigantów sfilmować i na tym zarobić (czasami latał przy tym nisko, co było niebezpieczne). Podczas jednego z finalnych etapów, Cthuluhulu strącił z nieba irytujący go sterowiec. Ostatecznie King Kong został pokonany, a jego moc wchłonięta do mrocznego kociołka. Reksio i Kretes byli zdruzgotani. Nie dość, że nieoczekiwane ważne zadanie im się nie powiodło, to jeszcze wielu ich przyjaciołom z Pokopanego mogła stać się poważna krzywda, a za chwilę sami podzieliliby być może ich los. Cthuluhulu wyjawił wtedy, że Umu będzie jego następnym celem i że wkrótce tam dotrze, bo ma na to swoje sposoby jako morskie bóstwo. Następnie zaśmiał się okrutnie i spowodował piorun przez który w jego macce zmaterializowała się kremówka. „Pomyliłem pioruny” - wymamrotał Cthulu i rzucił następną błyskawicą, aby się teleportować zgodnie z pierwotnym zamiarem. Wtedy wyspa została zbombardowana przez tropiące protagonistów wilki (utrudniajac naprawę rozbitego statku jeszcze bardziej), po czym odpłynęli. Niezwłocznie bohaterowie ruszyli na pomoc Ramonowi, Biance, Sergio i Xavierowi - musieli znaleźć ich jak najszybciej we wraku sterowca, a potem pomóc go naprawić. Następnie wszyscy opuścili wyspę, a firma Ramonex w nagrodę za ratunek, sprowadziła do Atlantydy wrak statku i naprawiła go. Teraz wszyscy wiedzieli, że jeden z klejnotów wchodzących w skład amuletu 5 przemian (konkretnie klejnot wody) należy do szamana wilków. Reksio i Kretes musieli udać się do ich siedziby - Kieł Harbor, aby go zdobyć. Po wylądowaniu na brzegu, musieli się dostać do bazy. W tym celu trzeba było otworzyć jej bramę, hakując zamek. Po wejściu do środka, aby trafić do szamana, a przy okazji nawiązać współpracę z flotą (tak, żeby chronili bohaterów - na razie tylko na terenie bazy, zamiast ścigać ich za incydent z Galapagos), potrzebny był specjalny dokument poświadczający o amerykańskiej ochronie - Koncesja Wolfszyngtońska. Jak ją zdobyć? Trzeba ją kupić. Reksio i Kretes wykonywali więc w bazie różne prace i handlowali, aby móc za niego zapłacić. Podczas zadań w części inżynierskiej bazy, spotkali Armstronga, jednego z członków załogi. Nie robił sobie nic z tego, że wcześniej walczył z nimi, tylko od razu zagonił ich do roboty. Sam zresztą też od razu wrócił do pracy. Zawołał po nazwisku asystenta: „podaj mi, Oppenhaumer” - i dostał w odpowiedzi młotek, którym zaczął energicznie uderzać w jakiś mechanizm. Po wykonaniu zadania, Kretes spytał się go czy się już wcześniej nie spotkali. On na to odparł, że nie przypomina sobie. Strasznie był rozkojarzony, kiedy dodał, że miał wyruszyć w podróż zupełnie innym statkiem, niż ochraniającym Galapagos. Po kolejnych zadaniach, w końcu Reksio i Kretes spotkali szamana Artura. Spodziewał się, że w końcu do niego trafią. Musiał się jeszcze upewnić czy sprzyja im szczęście i czy ich wiedza była wystarczająca, aby można było powierzyć im klejnot (a przy okazji by rozciągnąć ochronę ze strony wilków na wszystkie wody, co oznacza dołączenie floty wilków do naszej sprawy). W tym celu zorganizował teleturniej wiedzy o amerykańskiej wersji przygód Reksia i Kretesa, czyli o RiKwA. Oczywiście w końcu udało się odgadnąć zagadki stryja wilka (tak o sobie mówi szaman) i bohaterowie opuścili bazę, a statek kapitana Kła popłynał z nimi do Atlantydy, gdzie wilki zajęły swoją kwaterę.
Wyspa Syren Podczas przygód na morzu, można trafić w pułapkę w postaci Wyspy Syren. Ich śpiew przyciągnął bohaterów, kiedy podpłynęli zbyt blisko. Cała załoga obudziła się zamknięta w klatkach. Z bliska śpiew syren nie był tak piękny (przypominały pod tym względem, jak i z wyglądu hipopotamy z Szangri-La). Okazało się, że porwały przybyszów po to, żeby się z nimi bawić (przez wieczność). Kretes odpowiedział na tę propozycję, że to wykluczone, bo nie mieli czasu - byli na ważnej misji. Syreny odeszły złe, mówiąc, że może jak ich więźniowie zgłodnieliby nieco, nie odpowiadaliby już w ten sposób. Wydawało się, że sytuacja jest beznadziejna. Że żadne wytrychy, zaklęcia i inne przedmioty nie pomogą uwięzionym, a nie było też sposobu na to, żeby wezwać innych przyjaciół. I wtedy na niebie ukazał się latający wędrowiec. Kosiarka z przyczepionymi kosami i czarnym jeźdźcem na niej. Jedna kosa spadła w pobliżu klatki Reksia. Reksio spojrzał na ostrze, mając nadzieję, że nie jest przeklęte i użył przedmiotu, aby wydostać siebie i towarzyszy. Po tym nagłym ratunku trzeba było działać szybko. Każdy z 5-6 członków załogi (+ protagoniści) musiał dotrzeć do jakiegoś instrumentu (wykorzystując unikalną umiejętność), aby zgromadzić ich zestaw tak, żeby każdy mógł zagrać swoją melodię i ochronić się w ten sposób przed śpiewem syren. W zależności od tego, z jaką załogą popłynięto, takie łamigłówki skradankowe w stylu Helltakera należało rozwiązać. Trzeba było unikać syren tak, żeby nie wszczęły alarmu, ale też nie zbliżać się między innymi do rekinów (Kretes widząc je przewidział, że syreny będą miały tu kiedyś ich niezłą plagę). Jednym z instrumentów możliwych do zdobycia był biały gwizdek. Jeżeli popłynięto 5-osobowym składem szczurzym lub krecim, odpowiednio bosman Janusz lub Fernando poprosiliby o zgodę na dodatkową misję odzyskania szóstego instrumentu (przewidzianego normalnie dla szóstego członka załogi, czyli Gryzeldy lub Gersona). Po zdobyciu wszystkich wymaganych (i opcjonalnie dodatkowego) instrumentów, cała załoga, Reksio i Kretes zagrali na instrumentach i triumfalnie wsiedli na statek, nie zwracając uwagi na syreny. Automatycznie podpłynięcie do wyspy przestało być już możliwe w tej rozgrywce. Wszystkie instrumenty można było następnie sprzedać u Ramona i wymienić na części do ulepszania statków.
Finał Nareszcie! Reksio, Kretes, Kari Mata i Koguty zgromadzili z pomocą swoich piratów komplet kamieni amuletu 5 przemian. Położone obok siebie, ułożyły się tak, że wskazywały drogę do Umu. Po wybraniu floty, bohaterowie (cała główna piątka oraz Geralt, który właśnie wtedy wrócił z swoich amerykańskich badań, aby razem z nami dalej gonić za Cthuluhulu) wypłynęli z kamieniami w roli kompasu i w końcu dotarli do starożytnej kretońskiej pływającej nie-utopii. Bohaterowie wkroczyli do miasta w czasie walki Cthuluhulu z Godżillą - strażnikiem miasta. Co jakiś czas jakaś część miasta zostawała zniszczona. Protagoniści starali się pomóc lokalnej społeczności i zmobilizować ją do walki. Wykonywali kilka zadań dla pięciu postaci (kretów i robokretów), które wejdą potem w skład załogi okrętu z Umu (używanym w najbliższej po tej serii zadań bitwie). Między innymi naprawili system śluz, co przyda im się w walce oraz ustawili odpowiednie konfiguracje tutejszego Komputera Tatka. Na koniec uznali, że przydałby się im jakiś czarownik do tej załogi. Dowiedzieli się, że w centrum miasta Czasodzieja Eustrena strzegł źródła zasilania - kryształów Umuritu. Reksio i Kretes ruszyli by go przekonać do pomocy. Eustren przywitał się głębokim „Ave!”. Mimo nalegań bohaterów, lis jednak wciąż stał na stanowisku, że nie mógł pomóc, ponieważ musiał pilnować kryształów. Wtedy dostrzegł w kryształach kultystów Cthuluhulu siejących chaos w mieście. - Jak pokonać najeźdźców? - Jest to cenny sekret. Powiem wam, jak uratujecie miasto. Bonusowy dialog (po cutscence z Eustrenem, jeśli gadałoby się z nim dalej, zamiast wykonać kolejne zadanie): Kretes spytał się go czy nie był znudzony już siedzeniem w jednym miejscu przez tyle lat? Bohater zauważył też, że Czasodziej był naprawdę potrzebny na zewnątrz i rozerwałby się trochę przy okazji. W odpowiedzi usłyszał: „Jestem ponad dobrą zabawę”. Geralt wyczuł w mieście określoną liczbę zmiennokształtnych ośmiornic-kultystów, które teraz Reksio i Kretes musieli z jego pomocą zdemaskować i uwięzić. Po wykonaniu zadania, bohaterowie wrócili do Eustrena. „Uratowaliście miasto, a więc i ja uratuję.” - powiedział Eustren i wyjaśnił, że teraz, gdy Cthuluhulu był sam, w drodze wyjątku wyruszy z nami - sytuacja była w końcu poważna. Czasodziej dołączył do załogi i to właśnie przy pomocy okrętu Umu staczono bitwę z Cthuluhulu, w której dodatkowo operowano śluzami w celu uwięzienia go. Udało się, a Eustren rzucił na śluzy zaklęcie zabezpieczające, ale niestety Godżilla została również uwięziona, a następnie Cthuluhulu pokał ją i zabrał jej moc do kociołka. Wiemy, że teraz mroczne bóstwo dysponowało mocą zdolną do tego, żeby się uwolnić (w mrocznym kociołku miało moc co najmniej 5 potworów, co umożliwiało mu przybranie monstrualnych rozmiarów). Eustren postarał się utrzymać go jak najdłużej, a zadaniem protagonistów było się w tym czasie przygotować jak najlepiej do drugiej, trudniejszej bitwy w celu ostatecznego pokonania Cthuluhulu. Otrzymali możliwość wykorzystania poświęcenia Czasodzieja, aby wykonać dodatkowe misje i maksymalne ulepszyć statki. Następnie wybrali statek, przy pomocy którego stanęli do ostatecznej walki ze złem w tej przygodzie (a pozostałe floty broniły w tym czasie Umu przed złymi ośmiornicami). Po starciu, Cthuluhulu był osłabiony, ale niestety w swojej mniejszej formie uciekł do centrum miasta i uzyskał dostęp do Umuritu. Chwilę coś przy nim majstrował, po czym wystrzelił z Umu wielki promień w niebo. Śmiał się ze swoich wrogów, że już za późno i rozpłynął się w tym promieniu. Reksio, Kretes i ich wszyscy sojusznicy byli zszokowani, a ranny Eustren nie mógł nic poradzić w tej sytuacji, ale ostatecznie odpływ energii się skończył. Wszyscy wiedzieli, że to nie koniec chaosu, jaki wywołał Cthuluhulu. Na razie trzeba było skupić się na odbudowie miasta (którego kryształowe zasilanie prawie całkowicie wysiadło), co zilustrować mogą humorystyczne scenki końcowe z interakcjami pomiędzy wszystkimi zgromadzonymi w Umu postaciami.
Epilog Okazało się, że na ładunek energii z Umu czekał na orbicie statek kosmiczny dartha Miaula. Na pokładzie zmaterializował się obok mrocznego lorda, równie mroczny Cthuluhulu. Miaul podziękował mu za pomoc, zupełnie bez powodu zapalił swój miecz świetlny i powiedział, że będą teraz współpracować bliżej, niż do tej pory.
_________________ Mu matku! Pozdrawiam was wszystkich, ludziki dobrej woli! Mój avatar został przygotowany przez MRX-a, za co serdecznie mu dziękuję.
|