Wszystkie zaklęcia w tym temacie wymagają trzeciego poziomu atrybutu Wiedza.
Czary oznaczone jedną gwiazdką mogą dać możliwość ucieczki od walki bohaterowi, jeżeli okażą się skuteczne.
Zniszczenie
Zaklęcia zasilane chęcią zniszczenia i destrukcji, oparte na siłach żywiołów. Każdy czar zniszczenia ma 25% szans na spudłowanie.
Na tym poziomie nie ma nowych zaklęć zniszczenia.
Absorbcja
Sztuka wpływania na istniejące już pierwotne siły wszechświata.
Lekkość *
Właściwości: na 3 tury zmniejsza masę, co np. ułatwia posuwanie się po wątpliwym gruncie
Zużycie many: 6
Inne: tym czarem można zanegować skutki zaklęcia Nacisku
Koszt nauki: 90 C
Thaumaturgia
Kontrola dusz, materii i czystej magii.
Na tym poziomie nie ma nowych zaklęć thaumaturgii.
Iluzja
Manipulacja umysłem i percepcją.
Iluzja kompanii
Właściwości: tworzy iluzję towarzyszącego ci wojownika/maga bojowego/łucznika, która może zniechęcić wroga do ataku
Zużycie many: 9
Inne: utrzymuje się bez zużywania many aż do momentu, w którym ktoś naruszy przestrzeń iluzji
Koszt nauki: 115 C
Przywołanie
Przyzywanie już istniejących obiektów z innych miejsc i płaszczyzn istnienia.
Płonąca strzała
Właściwości: przyzywa płonącą strzałę z Pandemonium i wystrzeliwuje ją w kierunku wroga, zadając 45 pkt obrażeń (rynsztunek i Obrona nie osłabiają ataku)
Zużycie many: 18
Inne: można użyć tylko raz w danej walce
Koszt nauki: 182 C
Magiczny pancerz
Właściwości: otacza twoją postać magicznym polem siłowym, które daje ci 12 pkt ochrony; znika w następnej turze
Zużycie many: 16
Koszt nauki: 165 C
_________________
Rrauu hau hou grrao Hauhaure (hau.
Mówię poprawnie po Hauhasku).
Tym kolorem prowadzę walkę admina ze złem."Wszyscy jestescie moimi dziubaskami ^^" <- Ten cytat zawsze poprawia mi humor, Api.
