
Re: Znaczenie cyfr w plikach z rorzszerzeniem fld
Podchodzi. Wyciąga łopatę. Przekopuje się przez masę labiryntów wypełnionych mumionkami tylko po to by odkopać zapiski starożytnych forumowiczów.
Prosto mówiąc przetestowałem numery 000-200 w pliku .fld (większość z nich jest niewidoczna w edytorze) oto wyniki:
Blok 000 - Blok mimik, stawiasz taki wśród wielu innych po czym blok nabiera wyglądu bloku postawionego nad nim. Jednak gdy Super Heros na nim stanie wybucha nie pozostawiając po sobie i swoim towarzyszu żadnego śladu.
Bloki 002-011 Nie licząc 005 (wróg) i 010 Są to bloki atrapy przedstawiają podstawowe bloki z RiKWA, ale zachowują się jak zwyczajna ziemia, jednak wyróżnia je jeszcze jedna cecha. Przenoszą wybuch, same nie wybuchną, ale jak do grupy takich atrap zbliżysz się z ogniem to wyładowanie łańcuchowe i piękny pokaz fajerwerków gwarantowany.
Blok 010 - Nazwałbym go antygrawitacyjną bombą. W skrócie blok zachowuje się jak bomba, ale nie działa na niego grawitacja.

Bloki 012-014 - Pasywne mimiki. Przybierają grafikę bloku nad nimi, ale zachowują się jak zwyczajny piach.
16 - Atrapa litej skały.
Blok 018-019 - Rozpoczynają serię bloczków zniknięć. Początkowo zachowują się jak blok mimik zabierając grafikę z bloku nad nimi , kiedy Super Heros przejdzie koło takiego on się rozsunie i zastawi powrotną drogę niewidzialną ścianą, sam się taką stając. Ogólnie ze strasznie pokręconym działaniem, powstałe raczej z śmieciowego kodu niż specjalnego programowania. Trzeba jednak pamiętać, że Kretes może zniszczyć blok zanim zacznie działać.
Blok 020 - kula
Blok 021 - Kula z grafiką z Kapitana Nemo tu trzeba zauważyć że w RiKN twórcy wykorzystywali oba kamienie (różnią się lekko kolorem) najwidoczniej po to żeby graficznie urozmaicić poziomy, z czego jak widać zrezygnowali w RiKwa.
Bloki 022, 023, 024 - Części tablicy lub kolejki w teksturach z dzikiego zachodu. W teksturach z Egiptu w KN tablica wygląda jak bloki 031-042 przekolorowane na żółto.
Bloki 025, 026, 027 i 028, 029, 030 - Pierwsza i druga część tablicy Amon Kretesa. W RiKwA złożenie tych tablic nic nie daje, a prawe części tablicy spadając poruszają się na ukos w lewo.
Bloki 031-042 - Trzy częściowe tablice z wyrytymi kwiatami, ich złożenie nic nie daje.

Bloki 043-045 - Atrapy litej skały
Bloki 046-069 - Bloczki zniknięć.
Blok 070 - Nazwał bym go kruchą kulą, z reguły zachowuje się jak piasek, czyli Kretes najzwyczajniej może go zniszczyć wkopując się w niego. Z pozoru nieszkodliwe prawda? Jednak to co czyni go doskonałym towarzyszem zabaw Super Herosa jest grawitacja, gdyż tu zachowuje się jak normalna kula niszcząc wszystkie mumionki, krety i inne mniej lub bardziej wybuchowe zabawki. Nie można zapomnieć o jego dość zabawnej teksturze.

Bloki 071-119 - Zwyczajne bloki zniknięć z tą różnicą, że w edytorze posiadają teksturę bloku 70.
Blok 123 - Jak zwyczajny piach tyle że z inną teksturą.

Blok 126 - Jak zwyczajny piach tyle że z inną teksturą.

Bloki 127-129 - Pasywne mimiki.
Blok 130 - Jak zwyczajny pia... Ech Wiecie o co chodzi.

Bloki 131-139 - Pasywne mimiki z teksturą bloku 130 w edytorze.
Bloki 140-200 - Jak się nie mylę to już tylko pasywne mimiki.
A i niektóre bloki uniemożliwiają ukończenie poziomu przez wyjście, które jest traktowane jak zwykła ściana.
Tu się kończy moja lista, ale może rozbudujecie ją dalej i coś więcej odkryjecie, ale na razie mam jeszcze kilka ciekawostek.
Próbowaliście poszerzyć granice? Zwiększyć rozmiar mapy ponad ograniczenia programowe. Polecam sprawdzić samemu, gdyż efekty są całkiem zabawne.
Mapa się zapętla np. Jeżeli maksymalna wysokość mapy to 30 to jak w pliku podkręcimy do 40 oraz dodamy parę dodatkowych linijek to po dojściu do granicy 30, mapa zacznie się zapętlać. Co prawda w nowym środowisku Kretes niestety nie będzie mógł z niczym wchodzić w interakcję. Dodatkowo po większym kombinowaniu można uzyskać klasyczne dla serii zatrzymanie czyszczenia ekranu - powielanie grafik.
Natomiast kiedy wielkość mapy będzie mniejsza niż normy programowe, nastąpi rozjechanie grafiki Kretesa i jego faktycznej pozycji.
Kolejną rzeczą jest elastyczność motywów. Jak wiemy w RiKwA występuje ich pięć 000-004, ale jeżeli liczbę zmienimy np. na 005, a w folderach bdash, bdasheditor i tym podobnych wstawimy pliki odpowiadające tym z poprzednich motywów tylko że z liczbą 5 np. pola5.ann, to uzyskany poziom będzie ciągnąć grafikę i ustawienia z owych plików. Jednak jest to średnio stabilne i nie zawsze funkcjonuje w 100%.
To tyle. Jak coś jest nie jasne to piszcie, a ja na razie będę się zastanawiać ilu osobom się to będzie chciało przeczytać (Wiem jedno. Na pewno nie mi).